6. منابع:
1-6. منابع فارسی:
الف) کتابها
1- آیتی، حمید. (1375). حقوق آفرینشهای فکری با تاکید بر حقوق آفرینشهای ادبی و هنری. تهران: حقوقدان.
2- زرکلام، ستار. (1398). حقوق مالکیت ادبی و هنری. (چاپ پنجم) تهران: سمت.
3- زرکلام، ستار؛ محوری، محمدحسن. (1394). حمایتهای حقوقی از پدیدآورندگان نرم افزار. تهران، سمت.
4- شورای عالی انفورماتیک. (1373). حقوق پدیدآورندگان نرم افزار. تهران: سازمان برنامه و بودجهی کشور.
5- مائورا، فرانس. (1398). مطالعات بازی: بازی و فرهنگ از آغاز تا امروز. ترجمه حمیدرضا سعیدی. تهران، فرهنگ نشر نو.
ب) مقالات
6- شبیری زنجانی، سید حسن؛ سلطانی وشاره، رضا. (1400). «مطالعهی تطبیقی حمایت از نرم افزارهای سرگرم کننده (بازیهای ویدیویی)، با تأکید بر حقوق ایران و ایالات متحده»، حقوق خصوصی. شماره 18. صص 71-94.
7- حبیبا، سعید؛ حسین زاده، مجید. (1392). «بررسی فرایند حمایت حقوقی از بازیهای رایانه ای در نظام مالکیت فکری». فصلنامه تحقیقات حقوقی. دوره 16. شماره 63. صص 37-68.
ج) پایان نامهها
8- سلطانی وشاره، رضا. (1399). مطالعهی تطبیقی حمایت حقوقی از بازیهای ویدیویی از دیدگاه حقوق مالکیت فکری. پایان نامه برای اخذ مدرک کارشناسی ارشد. دانشکده حقوق. دانشگاه قم.
2-6. منابع انگلیسی:
A) Books
9- Chandler, Daniel & Munday, Rod. (2019). Videogame. In V, A Dictionary of Media and Communication, (3rd Ed.) London, Oxford University Press.
10- Jack, Keith & Tsatsoulin, Vladimir (2002). Dictionary of Video and Television Technology, Amsterdam, Newnes Press.
11- Juul, Jesper (2011). Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge, MIT Press.
12- Ramos, Andy; Lopez, Laura; Rodriguez, Anxo; Meng, Tim & Abrams, Stan (2013). The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, Geneva, WIPO Publications.
B) Articles
13- Alpert, F. (2007). “Entertainment software: Suddenly huge, little understood”, Asia Pacific Journal of Marketing and Logistics, Vol. 19, Iss. 1, pp. 87-100.
14- Erskine, C. (1988). “AFTER PONG”, ACE Magazine. Iss. 6, pp. 29-32.
15- Grabowski Jr. T. J. (1983). “Copyright Protection for Video Game Programs and Audiovisual Display; and - Substantial Similarity and the Scope of Audiovisual Copyrights for Video Games”, Loyola of Los Angeles Entertainment Law Review, Vol. 3, Iss. 1, pp. 140-146.
16- Groffe-Charrier, J. (2021). “Diversity of works in video games – some thoughts on the difficulties inherent in placing rights on a secure footing”, RIDA Revue internationale du droit d'auteur, Iss. 267, pp. 47-81.
17- Hunter, D. A. D. (1991). “Protecting the Look and Feel of Computer Software in the United States and Australia”, Santa Clara Computer & High Tech, Vol. 7, Iss. 1, pp. 95-155.
C) Websites
18- Friedlander, J. P. “YEAR-END 2020 RIAA REVENUE STATISTICS”, (2021 February 26), RIAA. Retrieved from: https://www.riaa.com/wp-content/uploads/2021/02/2020-Year-End-Music-Industry-Revenue-Report.pdf (Visited on: 2023, April 29)
19- Rogers, C; Lyons, B. “2020 Year In Review: Digital Games and Interactive Media”, (2021 January 13), SUPER DATA. Retrieved from: https://www.superdataresearch.com/reports/2020-year-in-review (Visited on: 2021 January 20)
20- Statista Research Department. “Theatrical market revenue worldwide from 2002 to 2020”, (2023 January 5), Statista. Retrieved from: https://www.statista.com/statistics/260198/filmed-entertainment-revenue-worldwide-by-region/ (Visited on: 2023, April 19)
D) Case Law
21- Stern Electronics, Inc. v. Kaufman, (1981) Dist. Court, ED New York.
22- Stern Electronics, Inc. v. Kaufman, (1982) United States Court of Appeals, 2nd Circuit.
23- Williams Electronics, Inc. v. Artic Intern., Inc., (1982) United States Court of Appeals, 3rd Circuit.