بررسی حمایت از حقوق پدیدآورندگان بازی ویدیویی از طریق نظام حقوق مالکیت ادبی و هنری در ایران و ایالات متحده‌ی آمریکا

نوع مقاله : پژوهشی اصیل

نویسندگان
1 استاد حقوق مالکیت فکری، دانشکده حقوق، دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران
2 دانش آموخته کارشناسی ارشد حقوق مالکیت فکری، دانشکده حقوق، دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران
چکیده
بازی ویدیویی یکی از آثار فکری با بیشترین مخاطب است و با توجه به بازار بزرگی که به خود اختصاص داده، حمایت مؤثر از آن امری ضروری است. از طرفی حقوق مالکیت فکری و به‌طور ویژه، حقوق مالکیت ادبی و هنری، نقش اصلی را در حمایت از آن ایفاء می‌کند؛ بنابراین در این پژوهش کوشش می‌شود تا ضمن معرفی بازی ویدیویی به‌عنوان یک پدیده‌ی فکری، قالب حمایتی مناسب در حقوق مالکیت ادبی و هنری ایران و آمریکا برای حمایت از آن معرفی گردد. این پژوهش با روش توصیفی-تحلیلی و با استفاده از منابع کتابخانه‌ای و اینترنتی نگاشته شده است. در قوانین و مقررات ایران و آمریکا صراحتاً از بازی‌های ویدیویی نام برده نشده، با وجود این، در رویه‌ی قضایی آمریکا، بازی‌های ویدیویی به‌عنوان اثر دیداری-شنیداری مورد حمایت قرار می‌گیرند و در ایران، در خصوص چگونگی حمایت، اختلاف نظر وجود دارد. نتیجه‌ی این پژوهش آن است که هم اثر ترکیبی مذکور در بند 12 ماده‌ی 2 «قانون حمایت حقوق مؤلفان و مصنفان و هنرمندان» و هم نرم‌افزار، می‌توانند به‌عنوان قالب حقوقی جهت حمایت از بازی ویدیویی استفاده شوند و در هر دو صورت، نظام طبقه‌بندیِ توزیعیِ نسبی به‌عنوان مکمل این قالب‌های حمایتی مورد استفاده قرار می‌گیرد. در نهایت پیشنهاد می‌شود که ضمن شفافیت در انتشار آرای قضایی به منظور شکل‌گیری رویه‌ی قضایی در این زمینه، قوانین مرتبط با مالکیت فکری از جمله قانون حمایت حقوق مؤلفان، مصنفان و هنرمندان و قانون حمایت از حقوق پدیدآورندگان نرم‌افزارهای رایانه‌ای به‌روزرسانی شوند.
کلیدواژه‌ها

موضوعات


6. منابع:
1-6. منابع فارسی:
الف) کتاب‌ها
1- آیتی، حمید. (1375). حقوق آفرینشهای فکری با تاکید بر حقوق آفرینشهای ادبی و هنری‌. تهران: حقوقدان.
2- زرکلام، ستار. (1398). حقوق مالکیت ادبی و هنری. (چاپ پنجم) تهران: سمت.
3- زرکلام، ستار؛ محوری، محمدحسن. (1394). حمایت‌های حقوقی از پدیدآورندگان نرم‌ افزار. تهران، سمت.
4- شورای عالی انفورماتیک. (1373). حقوق پدیدآورندگان نرم افزار. تهران: سازمان برنامه و بودجه‌ی کشور.
5- مائورا، فرانس. (1398). مطالعات بازی: بازی و فرهنگ از آغاز تا امروز. ترجمه حمیدرضا سعیدی. تهران، فرهنگ نشر نو.
ب) مقالات
6- شبیری زنجانی، سید حسن؛ سلطانی وشاره، رضا. (1400). «مطالعه‌ی تطبیقی حمایت از نرم افزارهای سرگرم کننده (بازی‌های ویدیویی)، با تأکید بر حقوق ایران و ایالات متحده»، حقوق خصوصی. شماره 18. صص 71-94.
7- حبیبا، سعید؛ حسین زاده، مجید. (1392). «بررسی فرایند حمایت حقوقی از بازیهای رایانه ای در نظام مالکیت فکری». فصلنامه تحقیقات حقوقی. دوره 16. شماره 63. صص 37-68.
ج) پایان نامه‌ها
8- سلطانی وشاره، رضا. (1399). مطالعه‌ی تطبیقی حمایت حقوقی از بازی‌های ویدیویی از دیدگاه حقوق مالکیت فکری. پایان نامه برای اخذ مدرک کارشناسی ارشد. دانشکده حقوق. دانشگاه قم.
2-6. منابع انگلیسی:
A) Books
9- Chandler, Daniel & Munday, Rod. (2019). Videogame. In V, A Dictionary of Media and Communication, (3rd Ed.) London, Oxford University Press.
10- Jack, Keith & Tsatsoulin, Vladimir (2002). Dictionary of Video and Television Technology, Amsterdam, Newnes Press.
11- Juul, Jesper (2011). Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge, MIT Press.
12- Ramos, Andy; Lopez, Laura; Rodriguez, Anxo; Meng, Tim & Abrams, Stan (2013). The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, Geneva, WIPO Publications.
B) Articles
13- Alpert, F. (2007). “Entertainment software: Suddenly huge, little understood”, Asia Pacific Journal of Marketing and Logistics, Vol. 19, Iss. 1, pp. 87-100.
14- Erskine, C. (1988). “AFTER PONG”, ACE Magazine. Iss. 6, pp. 29-32.
15- Grabowski Jr. T. J. (1983). “Copyright Protection for Video Game Programs and Audiovisual Display; and - Substantial Similarity and the Scope of Audiovisual Copyrights for Video Games”, Loyola of Los Angeles Entertainment Law Review, Vol. 3, Iss. 1, pp. 140-146.
16- Groffe-Charrier, J. (2021). “Diversity of works in video games – some thoughts on the difficulties inherent in placing rights on a secure footing”, RIDA Revue internationale du droit d'auteur, Iss. 267, pp. 47-81.
17- Hunter, D. A. D. (1991). “Protecting the Look and Feel of Computer Software in the United States and Australia”, Santa Clara Computer & High Tech, Vol. 7, Iss. 1, pp. 95-155.
C) Websites
18- Friedlander, J. P. “YEAR-END 2020 RIAA REVENUE STATISTICS”, (2021 February 26), RIAA. Retrieved from: https://www.riaa.com/wp-content/uploads/2021/02/2020-Year-End-Music-Industry-Revenue-Report.pdf (Visited on: 2023, April 29)
19- Rogers, C; Lyons, B. “2020 Year In Review: Digital Games and Interactive Media”, (2021 January 13), SUPER DATA. Retrieved from: https://www.superdataresearch.com/reports/2020-year-in-review (Visited on: 2021 January 20)
20- Statista Research Department. “Theatrical market revenue worldwide from 2002 to 2020”, (2023 January 5), Statista. Retrieved from: https://www.statista.com/statistics/260198/filmed-entertainment-revenue-worldwide-by-region/ (Visited on: 2023, April 19)
D) Case Law
21- Stern Electronics, Inc. v. Kaufman, (1981) Dist. Court, ED New York.
22- Stern Electronics, Inc. v. Kaufman, (1982) United States Court of Appeals, 2nd Circuit.
23- Williams Electronics, Inc. v. Artic Intern., Inc., (1982) United States Court of Appeals, 3rd Circuit.